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O patamar atual é de 7% da receita do segmento

São Paulo - A Oi espera que os serviços de tecnologia da informação (TI) alcancem o patamar de 15% da receita do segmento corporativo até o final de 2015, informou nesta quarta-feira, 18, o diretor da Unidade de Negócios do Corporativo da companhia, Maurício Vergani.

O patamar atual é de 7% da receita do segmento e a companhia espera crescimento desse tipo de negócio com o lançamento de novos serviços.

A área foi a primeira a receber uma ação integrada com a Portugal Telecom após a fusão, com um showroom conjunto em São Paulo e Lisboa.

Vergani considerou que a ação é parte do processo de reposicionamento da companhia, com alta dos investimentos em oferta de serviços de tecnologias da informação e soluções baseadas em nuvem.

A mudança de posicionamento, disse, vem sendo tocada pelo menos desde 2012, mas a companhia agora selecionou fornecedores, aumentou as equipes de pós-venda.

Há ainda soluções novas como a tecnologia de USSD, que permite a realização de transações bancárias por celulares não conectados a internet, a qual Vergani espera que seja lançada ainda este ano em conjunto com bancos.

Com isso, a Oi espera reduzir sua exposição a serviços de voz em telefonia fixa, no qual tem havido queda de receitas.

No primeiro trimestre de 2014, a receita líquida da operadora de telefonia totalizou R$ 6,9 bilhões, queda de 2,3% no comparativo com o mesmo período do ano anterior.

Vergani avaliou que o crescimento dos negócios corporativos deve contribuir para um equilíbrio das receitas em 2015. Ao final de cinco anos, os novos serviços de TI podem chegar a 25% do faturamento do segmento corporativo, afirmou.

Ele ainda ponderou que a diminuição mais acentuada na voz fixa ocorreu no final do ano passado e que há uma tendência de redução do ritmo de queda.

A área de produtos para clientes empresariais é uma das primeiras a se beneficiar da integração com a Portugal Telecom. Vergani comenta que a Oi já havia adquirido soluções de TI da Portugal Telecom mesmo antes da junção das companhias. "Agora podemos nos beneficiar do desenvolvimento conjunto de soluções", destacou.

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FONTE: Exame

Dois anos após lançamento do produto, empresa anuncia app para smartphones com sistema operacional do Google

A Nike lançou, nesta terça-feira, uma versão do app que acompanha a pulseira inteligente Nike FuelBand para smartphones com sistema operacional Android. Até o momento, o programa – que permite monitorar dados sobre atividades físicas e hábitos de sono dos usuários – estava disponível apenas para iPhone. O app pode ser baixado no Google Play e é gratuito.

Para usar o app, é preciso ter a última versão da pulseira da Nike, chamada FuelBand SE, que chegou ao mercado no final do ano passado. Além disso, o app é compatível apenas com aparelhos que utilizam o Android na versão 4.3 ou superior, o que limita o número de aparelhos compatíveis. De acordo com a página do app, apenas o Galaxy S3, S4, S5, Nexus 5, HTC One e Moto X suportam o uso do aparelho em conjunto com o acessório.

O anúncio do app para Android acontece em meio a rumores de que a Nike poderia deixar de fabricar sua pulseira inteligente. O produto é a principal aposta da empresa no setor de tecnologia, mas sua fabricação é cara e a margem de lucro é considerada pequena. No fim de abril, a empresa negou que tenha a intenção de desistir do produto.

Outra hipótese que circulou no mercado é a possibilidade da venda da divisão de produtos de tecnologia para a Apple, o que poderia acelerar a entrada da empresa de Cupertino no mercado de wearables. Em uma entrevista à emissora de TV americana CNBC, Mike Parker, CEO da Nike, afirmou que o foco da equipe da FuelBand agora é experiência de software e que estava animado para ver o relacionamento com a Apple "evoluir no futuro". Ambas as empresa, contudo, negam os rumores sobre uma possível aquisição.

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FONTE: Veja

Atualmente, as empresas pagam em média R$ 0,23 por minuto pelo uso da rede de outra operadora. Em 2016, isso deve cair para R$ 0,10 por minuto

Brasília - O valor cobrado pelas operadoras de telefonia celular pelo uso de sua rede por companhias concorrentes deve cair 90% até 2019, segundo norma aprovada pela Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel).

Atualmente, as empresas pagam em média R$ 0,23 por minuto pelo uso da rede de outra operadora. Em 2016, isso deve cair para R$ 0,10 por minuto.

A previsão do órgão regulador é que, até 2019, esse valor atinja R$ 0,02 por minuto.

Na prática, esse custo, conhecido como interconexão, funciona como um pedágio.

Ele é pago pela companhia, mas é repassado ao consumidor. Essa é uma das principais causas do chamado "efeito-clube": quando a ligação é feita entre celulares da mesma companhia, essa tarifa não é cobrada.

Por isso, o valor do minuto entre celulares de uma mesma empresa é muito mais barato.

Segundo o conselheiro da Anatel, Rodrigo Zerbone, relator do processo, como o custo da interconexão é muito elevado, as empresas desestimulam seus clientes a fazer esse tipo de ligação.

"É por isso que as companhias costumam dar todos os descontos e benefícios para ligações feitas dentro da própria rede", afirmou.

A queda do custo da interconexão começou em 2012, quando a tarifa era de R$ 0,48 por minuto. No ano passado, ela caiu para R$ 0,33. Já a partir de 2016, a Anatel pretende trabalhar com um modelo de custos.

Segundo Zerbone, com essa mudança, o efeito-clube tende a cair e as operadoras devem começar a lançar planos com preços mais semelhantes para ligações dentro e fora de sua rede - por exemplo, entre dois celulares da Tim e entre um da Tim e outro da Claro.

Com essa mudança, a Anatel espera que haja mais concorrência entre as operadoras.

Também hoje, a Anatel aprovou a redução das tarifas pagas por outras companhias pelo uso da rede de telefonia fixa (TU-RL).

Atualmente em cerca de R$ 0,03 por minuto, ela cairá para R$ 0,01 por minuto em 2016 e para R$ 0,005 em 2019.

O órgão regulador também reduziu o valor de referência para contratos de Exploração Industrial de Linha Dedicada (EILD).

O modelo de custo para esse tipo de contrato terá validade a partir de 2016 e será revisto de quatro em quatro anos.
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FONTE: Exame

Os preços: 199 dólares, na versão de 32 GB de memória, e 299 dólares, na de 64 GB

A Amazon apresentou nesta quarta-feira, nos Estados Unidos, seu primeiro smartphone, o Fire Phone. O aparelho tem tela de LCD de 4,7 polegadas com resolução HD e traz uma tecnologia 3D chamada Dynamic Perspective, que modifica a perspectiva da imagem conforme o usuário movimenta a tela à sua frente. O smartphone é equipado com processador de 2,2 GHz com quatro núcleos e câmera fotográfica com resolução de 13 megapixels.
O acabamento, em vidro Gorilla Glass 3, protege os dois lados do Fire Phone. Os preços do smartphone: 199 dólares, na versão de 32 GB de memória, e 299 dólares, na de 64 GB.

A tecnologia Dynamic Perspective utiliza quatro câmeras frontais para monitorar a posição do usuário. Com isso, ela pode adicionar perspectiva a qualquer imagem ou vídeo, sem necessidade de uso de óculos especiais. O recurso também estará integrado a aplicativos: ao ler um livro no app do Kindle, por exemplo, o usuário pode rolar a página sem precisar tocar na tela, apenas inclinando o aparelho. Em mapas, alterar a perspectiva pode revelar informações sobre um local.

O sistema operacional do Fire Phone é baseado no Android, mas recebeu modificações na interface e recursos, assim como ocorreu com a linha de tablets Kindle Fire. O produto inclui um serviço de suporte chamado Mayday, que inicia uma chamada de vídeo com um funcionário da Amazon para tirar dúvidas sobre como utilizar o smartphone. O sistema da Amazon oferecerá também a tecnologia Firefly, que usa reconhecimento de voz, imagens e texto para identificar filmes, músicas e produtos. Ela é capaz de localizar o conteúdo desejado na loja on-line da Amazon ou mesmo em serviços de streaming de vídeo e música da marca. O Firefly é capaz de localizar mais de 100 milhões de itens na internet, segundo a companhia.

A pré-venda do Fire Phone já foi aberta nos Estados Unidos, apenas por meio da operadora AT&T. Ele será entregue aos consumidores a partir de 25 de julho. A venda do produto está atrelada a um contrato de dois anos com a operadora. O preço inclui uma assinatura de um ano do Amazon Prime, pacote de vantagens da Amazon que permite assistir a vídeos e ouvir músicas sob demanda, emprestar livros digitais no Kindle e comprar produtos com frete grátis por meio da loja on-line. Ao contrário dos rumores, no entanto, não há subsídio da Amazon para acessar esses serviços por meio da rede 4G da AT&T.

E-commerce — O lançamento da Amazon sinaliza que os smartphones e tablets estão rapidamente se tornando a ferramenta principal de pesquisa e compra de produtos pela internet. De acordo com a comScore, o comércio eletrônico por meio de dispositivos móveis cresceu a uma taxa quase duas vezes superior à do varejo on-line durante o primeiro trimestre nos Estados Unidos.

Analistas afirmam que o smartphone da Amazon teria mais oportunidades fora dos Estados Unidos, onde a penetração desse tipo de aparelho é menor. Apenas 30% dos 5,2 bilhões de telefones em operação no mundo são smartphones, de acordo com Vitor Anthony, analista da Topeka Capital Markets, em junho. Por outro lado, se o objetivo é vender mais itens por meio de sua loja on-line, levar o smartphone a países onde compras por meio de celulares ainda engatinha talvez fosse uma decisão precipitada.

No Brasil, as compras realizadas por meio de dispositivos móveis representavam 2,5% de todas as operações on-line em janeiro de 2013, passando a 4,8% em dezembro do mesmo ano. “São poucas as lojas on-line no Brasil preparadas para as peculiaridades da navegação através de tablets e smartphones. Em 2014, isso deve começar a mudar”, escreveu a consultoria E-Bit, em seu relatório anual.

Com o lançamento do novo smartphone, a Amazon aumenta para cinco o número de aparelhos da marca disponíveis nos Estados Unidos. Durante muitos anos, a única aposta da empresa neste segmento era o leitor eletrônico de e-books Kindle, atualmente na segunda versão do Paperwhite. Em 2011, a empresa colocou no mercado seu primeiro tablet com uma versão modificada do Android, o Kindle Fire (agora, na versão HDX).

Entre os investimentos mais recentes da empresa está a central multimídia Fire TV, uma espécie de concorrente para a Apple TV e Chromecast. Com ela, o usuário pode acessar uma série de serviços de vídeo sob demanda, como Netflix, mas também opções da própria empresa, como o Prime Instant Video e o Prime Music – que oferece streaming de música gratuito para assinantes do Amazon Prime, pacote de vantagens da Amazon.

De acordo com a agência de notícias Bloomberg, o smartphone da Amazon é o projeto mais longo realizado pelo Lab126, subsidiária da Amazon especializada na fabricação de eletrônicos, localizada em Cupertino, na Califórnia. Segundo relatos de funcionários próximos ao projeto, o produto estaria em desenvolvimento desde 2009. Outros, como uma versão mais fina do Kindle Paperwhite e um dispositivo para ler cartões de crédito com o smartphone, estariam na lista de futuros lançamentos da Amazon.

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FONTE: Veja

Companhia fez parceria com "centenas de grandes gravadoras e selos independentes" para o novo produto

San Francisco - O YouTube afirmou nesta terça-feira que planeja lançar um serviço pago de transmissão de música. A companhia, controlada pelo Google, fez parceria com "centenas de grandes gravadoras e selos independentes" para o novo produto.

O anúncio ocorre em meio a críticas de alguns grupos que afirmam que o YouTube planeja bloquear o conteúdo de certos selos de aparecer em seu site gratuito de vídeos, a menos que assinem acordos para participar do novo serviço de música.

Segundo os grupos, os acordos sendo oferecidos pelo YouTube são "altamente desfavoráveis e com termos não negociáveis", segundo comunicado divulgado pela Rede Mundial da Indústria Fonográfica Independente.

O YouTube não comentou os termos, mas afirmou em comunicado que o novo serviço vai gerar nova fonte de receita para a indústria da música.

"Estamos adicionando recursos baseados em assinatura no YouTube para gerar a nossos parceiros da indústria fonográfica novas fontes de receita além das centenas de milhões de dólares que o YouTube já gera para eles a cada ano", afirmou o YouTube em comunicado.

O novo serviço deve ser lançado até meados de setembro e permitirá aos usuários acessar música sem anúncios publicitários, segundo uma fonte com conhecimento do assunto. Entre outros recursos esperados está a capacidade de ouvir música offline e ouvir um álbum inteiro de um artista em vez de apenas faixas individuais, como acontece atualmente no YouTube, acrescentou a fonte.

O Google lançou o serviço de música Play All Access, a 9,99 dólares por mês, em 2013. O futuro serviço do YouTube poderá funcionar em conjunto com o Play, para que os usuários não sejam forçados a assinar dois produtos separados, afirmou a fonte.

FONTE: Exame

Honestamente, não acho que alguma coisa tenha mudado, diz Jonathan Ive ao comparar a inovação na Apple antes e depois da morte de Steve Jobs

São Paulo -- Evidentemente, muitas coisas mudaram na Apple depois da morte de Steve Jobs. A empresa agora doa dinheiro para caridade e se preocupa com as condições de trabalho dos chineses que montam seus produtos, por exemplo. 

Mas, para Jonathan (ou Jony) Ive, o poderoso vice-presidente sênior de desenho industrial da Apple, no que se refere à inovação, nada mudou.

Pelo menos é o que ele diz numa entrevista ao New York Times, parte de um extenso perfil de Tim Cook, o CEO da Apple, feito pelo jornal. Ive era, talvez, a pessoa mais próxima de Steve Jobs na empresa. Os dois almoçavam juntos quase todos os dias.

Agora, ele se encontra com Tim Cook três vezes por semana, normalmente na sala de trabalho de um dos dois. Mas, para ele, o ritmo da inovação continua o mesmo. “Honestamente, não acho que alguma coisa tenha mudado”, disse ao New York Times.

Até a pressão do mercado por produtos novos e excitantes não é, na visão de Ive, muito diferente da que existia no passado: “As pessoas se sentiam exatamente da mesma maneira quando estávamos trabalhando no iPhone”, disse ele.

Ive sugere que essa pressão também existe internamente na Apple: “É difícil, para todos nós, ser pacientes. Era difícil para Steve. E é difícil para Tim”. Ive ainda compara a maneira de trabalhar dos dois executivos.

Ele afirma que Jobs era maníaco por design. Já Cook tende a avaliar os projetos com cuidado, dedicando certo tempo a isso. Para Ive, isso “ilustra o fato de que ele sabe que isso é importante.”

O New York Times também entrevistou outras pessoas que veem a questão de forma diferente. Michael Cusumano, professor do MIT que estudou o caso Apple para um livro sobre inovação, por exemplo, acha que Jobs faz falta.

Para ele, o que falta à empresa é um visionário para juntar as ideias dispersas em algum produto mágico. “Acho que vai ser muito difícil, para eles, criar seu próximo produto sensacional”, diz. “Eles perderam seu coração e sua alma.”

Companhia quer universalizar o acesso à internet com balões aerostáticos

Los Angeles - Os responsáveis do projeto de balões aerostáticos com o qual o Google quer universalizar o acesso à internet, Project Loon, esperam que o sistema esteja operacional em 2015 em "um ou vários países", segundo publicou nesta segunda-feira a revista "Wired".

O Project Loon nasceu em junho de 2013 e durante os últimos meses esteve funcionando em modo de testes em diferentes lugares do mundo.

O Google revelou hoje que recentemente aconteceu um teste em uma região do Brasil próxima ao Equador com balões capazes de transmitir sinal LTE (4G) diretamente a telefones celulares.

"Para o segundo aniversário de Loon espero que, no lugar de experimentos, tenhamos mais ou menos um grupo permanente de balões. Em um ou vários países você ligará seu telefone e estará conectado com os balões", disse o líder da divisão Google X, Astro Teller.

Os balões são capazes de voar o dobro de altitude que um avião, alheios a inclemências meteorológicas e com capacidade para fornecer uma conexão de 22 MB por segundo a uma antena em terra e 5 MB por segundo a um telefone.

Atualmente estes dispositivos aerostáticos são capazes de voar uma média de 75 dias de forma ininterrupta.

Para 2015, Teller confia que o tempo médio de voo seja de 100 dias e haja uma frota de entre 300 e 400 balões cruzando os céus do planeta.
FONTE: Exame

Aparelho pode ser lançado com 12 ou 14 centímetros, segundo novo vazamento

São Paulo - Os vazamentos e especulações sobre o iPhone 6 não param. Desta vez, o blogueiro Sonny Dickson, conhecido por ter vazado imagens corretas do iPhone 5c, publicou duas fotos do suposto novo iPhone.

Nas imagens publicadas em seu Twitter, é possível notar que o aparelho aparece em dois tamanhos, reforçando os rumores de que a Apple estivesse preparando dois modelos diferentes para este lançamento. Segundo o site Gizmondo, especializado em tecnologia, o iPhone 6 estaria sendo feito com 4,7 e 5,5 polegadas, cerca de 12 e 14 centímetros respectivamente.

A produção teria começado no mês de maio.

No começo da semana, outras imagens já haviam sugerido um aparelho mais fino e maior. Até agora, nenhum dos rumores foi confirmado e pode ser que as imagens não sejam verdadeiras.

A Apple costuma anunciar novos modelos do iPhone em setembro. Se mantiver a tradição, o novo smartphone será lançado junto com o iOS 8, nova versão do sistema operacional do iPhone e do iPad.

Em outubro, a Apple deve anunciar novos modelos do iPad e seu relógio inteligente, o iWatch.
FONTE: Exame

Relatório da Cisco indica também que transmissão dos jogos da Copa de Mundo pela internet vai turbinar o tráfego de dados em 4,3 exabytes

São Paulo - Um estudo global da Cisco indica que o tráfego do protocolo de internet (IP) vai crescer mais de 20% em todo planeta, atingindo marca anual de 1,6 zetabytes, em 2018.

O valor corresponde ao tráfego de 1 trilhão e meio de gigabytes, por ano.

O estudo prevê ainda que serão 645 milhões de dispositivos conectados em 2018, em todo globo. Em 2013 eram 418,5 milhões.

No Brasil, o aumento no tráfego de dados deve ser de duas vezes, no período entre 2013 e 2018. A taxa mensal de 3,9 exabytes é projetada para 2018, contra 1,6 exabytes mensais em 2013.

Com a expectativa de que milhões de pessoas assistam aos jogos da Copa do Mundo pela internet, o tráfego de dados pela rede deve ser turbinado, segundo o Cisco Visual Networking Index. Streamings de vídeo e transmissões em IP do Mundial no Brasil vão gerar 4,3 exabytes de tráfego.

O valor é o triplo do tráfego IP mensal gerado atualmente no Brasil, indica a Cisco. De acordo com a empresa, a troca de dados gerada por 60 mil pessoas em um estádio e viajando para os jogos será maior do que o tráfego embusy hour, o horário de pico dos 94 milhões de assinantes de smartphones no Brasil.
FONTE: Exame

Stickers podem ser compartilhados por meio do app de mensagens instantâneas da marca e também publicados nas redes sociais

Um novo aplicativo para iPhone e iPad criado pela Line, empresa japonesa dona de um dos principais rivais do WhatsApp, misturou duas paixões dos usuários de internet: os selfies, fotografias que as pessoas tiram de si mesmas, e os stickers, populares figurinhas virtuais trocadas por meio de serviços de mensagens instantâneas.

O programa, que já está disponível em português, é chamado de Line Selfie Sticker e permite ajustar a foto do usuário em mais de 130 modelos de personagens.

O novo programa da Line lembra outro app que ficou famoso no Brasil no final de 2013, chamado MomentCam. Com ele, o usuário pode ajustar imagens tiradas com a câmera em diversos modelos de desenhos organizados por temas. Atualmente, este app inclui personagens relacionados à Copa do Mundo, filmes famosos e esportes. Desde o lançamento em outubro do ano passado, o MomentCam já foi baixado mais de 10 milhões de vezes no Google Play.

No aplicativo que a Line criou, o usuário pode adicionar balões com mensagens após ajustar a foto no personagem escolhido. Os stickers estarão prontos para as pessoas compartilharem por meio de mensagens instantâneas do Line, mas também nas redes sociais, como Facebook, Instagram e Twitter.

Embora a empresa ainda não tenha divulgado nenhuma informação sobre o assunto, é possível que alguns modelos de stickers sejam vendidos por meio do app. A Line já faz isso por meio do app de mensagens instantâneas e obtém uma receita significativa com as figurinhas. A empresa não é a única a apostar na oferta de stickers por meio de mensagens instantâneas. O Facebook Messenger também possui um recurso similar.

Atualmente, o aplicativo de mensagens instantâneas Line é o segundo mais popular do mundo, com cerca de 250 milhões de usuários ativos. Em abril, executivos da empresa informaram que o serviço alcançará 600 milhões de pessoas cadastradas no final de 2014 e o total deve chegar a 1 bilhão em algum momento em 2015. O principal rival do serviço é o WhatsApp, que atualmente conta com cerca de 450 milhões de usuários ativos.
FONTE: Veja

Programa ficou disponível na App Store na madrugada desta terça-feira

Um aplicativo em desenvolvimento do Facebook, chamado Slingshot, ficou disponível por algumas horas na AppStore, loja de aplicativos para iPhone e iPad, na madrugada desta terça-feira.

O programa é, na prática, uma cópia do Snapchat, app que permite compartilhar fotos, vídeos e mensagens que desaparecem instantes após serem recebidas pelo destinatário. Algumas horas após chegar à AppStore, o app foi retirado da loja - mas deve voltar em breve.

Por meio de comunicado, o Facebook confirmou que o novo app ainda está em fase de desenvolvimento. “Mais cedo, nós lançamos acidentalmente uma versão do Slingshot, um novo app em que estamos trabalhando. Com ele será possível compartilhar momentos com várias pessoas de uma só vez. Ele estará pronto em breve e estamos animados para ver os usuários testarem o serviço”, diz o texto.

Para usar, é preciso enviar uma imagem ou vídeo para um ou mais amigos. A diferença do novo serviço do Facebook para o Snapchat é que o destinatário só poderá ver o conteúdo da mensagem após compartilhar outro conteúdo com o mesmo amigo. Com isso, a empresa tenta manter os usuários durante mais tempo no app e estimulá-los a compartilhar mais conteúdo com seus contatos. As mensagens são apagadas após um período de tempo, que ainda não foi informado pelo Facebook.

O lançamento do app demonstra o interesse do Facebook pelo Snapchat, pelo qual já teria feito duas ofertas de compra: uma de 1 bilhão de dólares e outra de 3 bilhões de dólares, no fim de 2013. Nenhuma das partes envolvidas confirma as negociações. Desde então, rumores de que a equipe da rede social mais popular do mundo estaria investindo em um aplicativo semelhante ao Snapchat circulam no mercado.

O Facebook não é o único que está de olho no sucesso do Snapchat. Na semana passada, a equipe do app de namoro Tinder anunciou um novo recurso chamado Momentos, que encoraja os usuários a compartilhar fotos com potenciais interessados. Ao contrário de apagar as imagens em dez segundos após a visualização, como o Snapchat, o Tinder promete apagar as imagens em até 24 horas após o envio.
FONTE: Veja

O brasileiro que criou o app fala sobre recursos recém-lançados e revela planos: aprimorar a experiência de usuários de aparelhos com sistema Android

O paulistano Mike Krieger é um talento brasileiro lapidado no Vale do Silício, o pulmão californiano da tecnologia. Aos 28 anos, ele é cofundador do Instagram, aplicativo para smartphones e tablets que transforma fotos triviais feitas em celulares em imagens atraentes e em muitas vezes artísticas.

O app — fruto de uma parceria com o engenheiro americano Kevin Systrom, atual CEO da empresa e ex-colega do brasileiro na badalada Universidade de Stanford — não para de ganhar usuários. Hoje, são mais de 200 milhões de pessoas. Estima-se que em 2012, quando o programa foi comprado pelo Facebook por 1 bilhão de dólares, Krieger tenha levado para casa 100 milhões de reais. Mas no mundo digital o sucesso pode ser fugaz. Por isso, nos últimos dois meses, o brasileiro e parte dos 140 funcionários da companhia trabalharam em um projeto considerado estratégico: incrementar as ferramentas de edição de fotos. Na última terça-feira, dez novos recursos foram introduzidos. O recurso que merece maior destaque é o que permite ajustar a intensidade dos 20 filtros disponíveis no app. Do QG oficial da empresa em Menlo Park, na Califórnia, Krieger falou com exclusividade a VEJA.com sobre as mudanças e também sobre os próximos desafios: esquadrinhar o comportamento dos usuários de smartphones e tablets que rodam com sistema operacional Android, do Google. "Esse será nosso grande investimento nos próximos meses", diz Krieger. Confira a conversa a seguir:

Por que introduzir mais ferramentas de edição de imagens no Instagram? Recentemente, aprofundamos nossa experiência com manipulação de imagem. No Instagram, temos mestres e doutores especialistas no assunto que conseguem fazer com que ideias acadêmicas sejam transformadas em produtos. Eles foram os responsáveis, por exemplo, por criar alguns dos recursos exibidos nos vídeos. Como parte do processo, eles voltaram às raízes acadêmicas, acompanharam artigos relativos à edição de imagens e apresentaram algumas informações para outros times da companhia. Em dois meses, trabalhamos no desenvolvimento e execução das dez ferramentas de edição que já estão disponíveis na última versão do app.

O que a empresa pretende com os novos recursos? Fornecer mais poder aos usuários. As imagens podem mudar a maneira como as pessoas vivem e têm a capacidade de preservar momentos especiais. Com mais ferramentas de edição, temos uma experiência ainda mais prazerosa. Antes de disponibilizar os recursos ao público, fizemos testes entre funcionários do Facebook e Instagram. Recebemos uma série de elogios — e o melhor: percebemos que as pessoas permaneceram por mais tempo no app, buscando ajustar a intensidade do filtro ideal para partilhar a imagem com seus amigos.

Vocês vão oferecer mais recursos para vídeos? A intenção é entender como o usuário será impactado tendo em mãos o maior controle das fotos. Os mecanismos que fizerem sentido serão estendidos para os vídeos.

Integrar o app a câmeras digitais pode ser o próximo passo do Instagram? Não, nosso foco está totalmente voltado aos smartphones. Há algum tempo, estamos de olho nos aparelhos que usam o sistema Android em todo o mundo: a projeção de mercado é incrível (estima-se que existam quase 1 bilhão de smartphones com Android em operação). Quando começamos, há quase quatro anos, o sistema operacional do Google não era popular. Seu avanço, no entanto, fez com que nossos esforços se voltassem para os usuários desse segmento. Queremos melhorar a experiência desses usuários. Nossos engenheiros estão trabalhando diariamente para entender o comportamento do usuário e facilitar sua vida no momento em que ele quer registrar uma imagem por meio do app. Esse será nosso grande investimento nos próximos meses.

Qual é a diferença entre usuários brasileiros do app e os do resto do mundo? Não tenho uma pesquisa a respeito. Empiricamente, posso dizer que o brasileiro faz mais registros de pessoas, na balada, no shopping, em casa ou em uma festa. O sentimento de pertencimento a um grupo é uma característica evidente na maioria das pessoas do nosso país. Isso é fascinante.

Por que o Instagram faz tanto sucesso? Eu e o Kevin somos obcecados por detalhes. Quando tinha cinco anos e morava em Portugal, minha diversão era fazer registros por meio de câmeras. Eu quis levar essa experiência para o mundo, mas usando filtros que transformassem uma foto em obra de arte. Em pouco tempo, percebemos que as pessoas que aderem ao Instagram se tornam potenciais fotógrafos.

O maior rival do Instagram talvez seja sua nave-mãe, o Facebook. Por que o app não tem um concorrente à altura? Para responder a essa pergunta, precisamos voltar ao lançamento do app, em outubro de 2010, quando a competição era bem mais intensa. Tínhamos mais concorrentes oferecendo recursos parecidos e a disputa por um novo usuário era acirrada. Na época, adotamos as práticas que nos colocariam à frente dos rivais: atender nossa comunidade de usuários e cuidar dela. Nossa primeira estratégia não foi contratar um time de engenheiros ou programadores: buscamos um profissional de comunicação. Queríamos romper distâncias e aproximar pessoas por um mesmo interesse: as imagens. Parece que estamos cumprindo bem esse objetivo. Outro ponto importante é manter a simplicidade do produto, mas sempre oferecer aos usuários sofisticação e qualidade. Esse fator permitiu que pessoas de faixas etárias completamente diferentes aderissem ao app. Meus pais e minha avó, por exemplo, são usuários assíduos do serviço.
FONTE: Veja

Esther Dyson, diretora da EDventure Holdings, é empresária e investe em novas tecnologias e em mercados emergentes. Seus interesses incluem a tecnologia da informação, cuidados com a saúde, aviação privada e viagens espaciais

Por que a privacidade é um grande desafio para as empresas privadas? —os governos também têm esse problema, mas isso é outra história.

Além das leis de privacidade, as empresas têm que lidar com clientes com expectativas diferentes, concorrentes com diferentes níveis de integridade e vários tipos de relacionamentos que formam o contexto da troca de dados.

A privacidade não diz respeito só a quem sabe muito sobre nós, mas também em como nós nos sentimos a respeito. Muitas preocupações quanto à "privacidade" são baseadas em interesses concretos, tais como a preservação da segurança financeira ou a ocultação de informações que possam comprometer o emprego de alguém ou a capacidade de se qualificar para um seguro de saúde acessível.  Mas há também um aspecto mais pessoal: a tensão entre o desejo de saber e o desejo de proteger esses segredos, não importando se eles são insidiosos, embaraçosos ou íntimos.

Quando o cofundador de uma empresa na qual eu investi me contou que uma pessoa famosa havia usado os nossos serviços, a nossa primeira reação foi de que eu deveria entrar em contato com ela por meio de uma nota amigável. Foi quando comecei a pensar se essa pessoa se sentiria à vontade em saber que outras pessoas já sabiam que ela utilizava aqueles serviços (apesar de não existir uma ferramenta corporativa tão avançada). Claro, ela confiou o suficiente nos serviços quando forneceu suas informações para a base de dados, os quais, nos termos da empresa, há garantia aos clientes de que suas informações não serão vistas ou utilizadas. Será que o fato de outras pessoas conhecerem a sua identidade como um usuário abalaria a sua confiança?

Na realidade, a empresa utiliza uma ferramenta chamada Intercom, que permite que qualquer operador de site saiba mais sobre seus clientes por meio de seus endereços de e-mail, identidade do Facebook ou qualquer outro meio que utilizem para entrar na página. Atualmente, há muitos serviços de "relacionamento com o cliente" que dependem de fontes de dados que cruzam os nomes de usuário e endereços de e-mail utilizando meios não especificados. A maioria das pessoas provavelmente não está ciente dessas práticas — embora, a essa altura, a maioria das pessoas, provavelmente, já não fique tão chocada com essas informações. Por outro lado, eu fiquei um pouco surpresa quando soube da ampla coleta de dados da NSA (Agência Nacional de Segurança dos Estados Unidos).

Alguns dos clientes da Intercom querem saber quantos seguidores do Twitter seus usuários têm, para determinar o seu potencial valor como "influenciadores". Uma vez que uma empresa identifique que usuários têm maior influência — blogueiros conhecidos, por exemplo —  poderá oferecer-lhes melhor tratamento, na esperança que eles poderão recomendar o seu serviço. As startups podem até desejar examinar o perfil de seus usuários no banco de dados de anjos investidores (grupos que aplicam capital em empresas iniciantes) vendo-os como uma potencial fonte de financiamento

Outros podem usar serviços como Intercom para conhecer os interesses de seus usuários — desde suas preferências musicais até seus passatempos favoritos – a fim de oferecer um serviço mais personalizado. De fato, muitos serviços on-line agora oferecem aos usuários uma conexão com seus amigos no Facebook ou contatos do LinkedIn, ou ainda recomendam atividades ou restaurantes, com base no comportamento de utilização  desses usuários ou sua atual localização.

Algumas pessoas não querem esse tipo de abordagem porque já são personalidades bem conhecidas tentando fugir de fervorosos fãs e aproveitadores, ou simplesmente porque não se sentiram à vontade com tantas pessoas desconhecidas sabendo tanto sobre elas. Mas, para muitos usuários comuns, esse reconhecimento pode ser valioso e apreciado, mesmo se não for acompanhado de presentes especiais ou benefícios. A questão é como diferenciar os dois grupos. A resposta deveria ser simples. Perguntar ao cliente: "como podemos utilizar as informações que você compartilha com a gente, ou o que podemos fazer com as informações que recebemos de serviços como da Intercom?" O problema é que a maioria das empresas prefere não levantar essa questão; preferem não procurar sarna pra se coçar.

O que essas empresas devem reconhecer é que ao longo do tempo elas podem não conseguir sobreviver a um fluxo constante de gafes de privacidade — seja devido a seus próprios erros ou culpa por associação — e constante mudanças de regras. Neste sentido, o Facebook é uma rara exceção. Ainda pode ser difícil demandar esforços e descobrir o que os clientes querem, mas as empresas que conseguirem fazê-lo de forma simples e aberta irão beneficiar-se em longo prazo.

Dessa forma, tal abertura pode acarretar alguns riscos. Por exemplo, algumas pessoas, alertadas sobre a quantidade de informações que estão sendo coletada sobre elas, podem abster-se de usar esses serviços. Para elas, não há problema em ser reconhecidas por outras pessoas — e até é desejável — mas o reconhecimento vindo de computadores pode ser assustador e insatisfatório.

O filme Ela conta a história de um homem cujo trabalho — redigir textos românticos para quem não consegue escrever cartas de amor  — em breve será automatizado por uma nova geração de sistemas operacionais capazes de aprender tão rapidamente, e de forma abrangente, que ultrapassarão um único ser humano em termos de conhecimento acumulado.  O protagonista do filme, logo, se apaixona por um desses sistemas operacionais. "Ela" ama também. Mas ele não está satisfeito com esse nível de atenção compartilhada, especialmente tendo em conta o quanto ela o conhece intimamente. O computador é humanizado o suficiente para ganhar o seu amor, mas não pode cumprir com as relevantes expectativas.

O desafio é, portanto, construir sistemas que pareçam apropriadamente pessoais, sem fazer que os usuários se sintam violados ou desconfortáveis. Ao mesmo tempo, esses sistemas não devem ser apresentados como sendo mais humanos do que são. Caso contrário, as expectativas dos usuários irão desassociar-se do que a empresa tem a oferecer.

Mas há ainda outro complicador: algumas pessoas procuram "privacidade” dentro de si mesma. Essas são as pessoas que se esforçam em esconder, por exemplo, uma falha capilar, insistindo para todos — inclusive a si mesmo — que não são carecas. Um vendedor de balanças uma vez me contou que muitas pessoas, apesar de estarem dispostas a compartilhar seu peso com um médico, não gostam de encarar os números na balança. A concretude dos dados as assusta.

Outro exemplo: para comemorar o aniversário de dez anos do Facebook, a Time Inc. ofereceu-se para avaliar a linha do tempo dos usuários a fim de estimar quanto tempo essas pessoas passavam no site. Enquanto muitos ficaram curiosos, tenho certeza que outros preferiram não enfrentar os fatos.

A privacidade é algo pessoal. Ao utilizar uma ferramenta, uma pessoa efetivamente entra em um relacionamento com seu provedor. Os prestadores de serviços devem entender que seus usuários esperam que a transparência, o respeito e reconhecimento são fundamentais para qualquer relacionamento.
FONTE: Veja

São Francisco - Agora é Sony versus Facebook.

Depois de ser maltratada pela Apple Inc. e pela Samsung Electronics Co. durante mais de uma década, a Sony Corp. enfrenta mais uma rival de tecnologia, na tentativa de transformar o PlayStation 4 em uma potência de entretenimento e desenvolver um dispositivo de óculos de realidade virtual para o mercado de jogos.

E, pelo menos nesta batalha, o conglomerado com sede em Tóquio, que perdeu dinheiro em cinco dos últimos seis anos, pode ter uma vantagem.

A liderança da Sony nas vendas de consoles de videogame poderia dar um impulso ao Project Morpheus, que a empresa apresentará hoje na Electronic Entertainment Expo.

A principal concorrente é a Oculus VR Inc., a pioneira dos óculos de realidade virtual que está sendo comprada pela Facebook Inc.

“Não é só o peso da Sony, é o peso de um renovado negócio em jogos da Sony e o fato de que eles produzem programas de TV e filmes”, disse Mike Vorhaus, vice-presidente sênior da empresa de pesquisas Frank Magid Associates.

A divisão de videogames da Sony é um dos poucos focos de luz numa empresa cujo negócio de televisão não teve lucratividade em aproximadamente uma década e cujos smartphones e tablets são sempre mal sucedidos em comparação com os da Apple e da Samsung.

O jogo é apenas um dos incríveis usos do dispositivo de realidade virtual, que poderia se tornar um elemento padrão para experiências que colocam os usuários mais perto, ou até mesmo dentro, da ação, como assistir a esportes ou a aulas on-line.

Os estúdios de filme e televisão da Sony podem alimentar seus consoles com um cardápio pronto para a realidade virtual e o Project Morpheus poderia ajudar a atrair consumidores que não são jogadores.

A ideia do CEO Kazuo Hirai é fornecer um conjunto de ofertas pela web para desafiar a Apple, a Samsung, a Google Inc. e, agora, a Facebook.

Para ter sucesso, o “PlayStation precisa ampliar sua base de usuários”, disse Hirai no mês passado.

Aparelhos protótipos
A Facebook Inc. disse em março que planejava comprar a Oculus, com sede em Irvine, Califórnia, por US$ 2 bilhões. “A tecnologia abre a possibilidade de experiências completamente novas”, disse Mark Zuckerberg em uma publicação no Facebook.

A Sony e a Oculus trabalharam em conjunto para aprimorar seus respectivos aparelhos, disse o CEO da Oculus, Brendan Iribe, mas é provável que eles sejam incompatíveis porque utilizam softwares diferentes para se comunicar com os aplicativos.

Os aparelhos protótipos de ambas as empresas vão pressionar a Google, que já está vendendo seus óculos inteligentes Glass, a Microsoft Corp. e outras companhias para levar as pesquisas em realidade virtual além do status de experimentos secretos futuristas, disse Vorhaus.

A Sony planeja oferecer neste ano o serviço de download de jogos PlayStation Now, assim como um serviço de televisão por internet, disse Hirai.

A empresa está tentando aperfeiçoar seus negócios com a venda de unidades de baixo desempenho e com a eliminação de empregos.

Óculos para virar o jogo
As vendas relacionadas aos jogos deram um salto de 53 por cento, disse a empresa ao informar seus lucros do ano completo, enquanto as vendas do smartphone Xperia aumentaram cerca de 20 por cento, apesar de a Sony prever um prejuízo líquido de 50 bilhões de ienes no atual ano fiscal.

O PlayStation e os aparelhos móveis são as duas áreas que Hirai identificou como fundamentais para a recuperação da empresa em dificuldades.

Apesar de toda a animação acerca da realidade virtual, Iribe da Oculus disse que poderia levar pelo menos uma década para que a tecnologia se torne massiva. Quando isso acontecer, ela vai ser revolucionária.

“Daqui a uma ou duas décadas, os óculos de realidade virtual estarão em todos os lugares”, disse ele, “e vão mudar o funcionamento de muitos dos setores que conhecemos agora”.
FONTE: Exame

Skybox Imaging produz imagens de satélite em alta qualidade e Google pretende utilizá-la para realizar a tão falada melhora em seus sistemas de mapas

São Paulo - A temporada de compras do Google continua em alta, e mais uma aquisição da gigante de tecnologia acaba de ser anunciada nesta terça-feira.

A bola da vez é a companhia de produção de imagens por satélite Skybox Imaging, que desenvolve, projeta e lança satélites especializados em captação de imagens de alta qualidade e possui um enorme banco de dados nesta área.

O Google pagará 500 milhões de dólares pela empresa - em dinheiro vivo, de acordo com nota divulgada pela companhia. O valor está sujeito a negociações.

No comunicado, o Google afirmou que a Skybox será importante principalmente para a melhora de seu Google Maps.

"Com o tempo, nós também esperamos que o time da Skybox e sua tecnologia poderão nos ajudar a melhorar o acesso à internet e a fornecer ajuda a locais que sofreram desastres - áreas em que o Google tem interesse há bastante tempo", diz a nota.

"Skybox e Google compartilham mais do que um CEP. Nós dois acreditamos em fazer a informação (especialmente a informação geoespacial precisa) acessível e útil", disse a Skybox Imaging, em comunicado publicado em seu blog.

"É o momento certo para nos juntarmos a uma companhia que pode nos desafiar a pensar ainda maior e mais corajosamente, e que pode nos apoiar na aceleração de nossas ambiciosas visões", completou a companhia de satélites.

Esta é pelo menos a quinta aquisição do Google nos últimos dois meses. Desde 2001, já foram mais de 25 compras de empresas.
FONTE: Exame

O canal Webdriver Torso, do YouTube, já subiu mais de 80 mil vídeos de 11 segundos de duração. Agora, o Google afirmou estar por trás do canal

São Paulo – Algumas coisas são mais divertidas antes de serem explicadas. Esse é o caso de um canal misterioso do YouTube, o Webdriver Torso. Recentemente, o Google admitiu que está por trás do canal que sobe milhares de vídeos enigmáticos.

Desde março de 2013, o canal vinha causando alvoroço na internet. Ele tem mais de 80 mil vídeos publicados, com formas geométricas azuis e vermelhas. Todos os vídeos têm apenas 11 segundos de duração.

As especulações passaram desde alienígenas até a Nova Ordem Mundial. Mas no final das contas era apenas o Google.

Os vídeos são enviados pela empresa como teste de qualidade do YouTube. Aparentemente, o conteúdo é sem importância, apenas um arranjo randômico de formas e sons. De acordo com uma fonte do YouTube, eles são extremamente simples de serem feitos.

O Google vinha fazendo mistério sobre o assunto e até estimulando os internautas. Ao buscar o nome do canal, "Webdriver Torso", no YouTube, a página com os resultados aparece cheia de retângulos coloridos.

A descoberta sobre a ligação com o Google foi feita pelo site Engadget, que conseguiu relacionar a conta a alguns perfis de funcionários da empresa na Suíça. O Google então confirmou o envolvimento e enviou uma explicação oficial.

“Nunca vamos desistir de entregar uploads rápidos e sem perda de qualidade, e nunca iremos decepcionar vocês ao tocar vídeos de baixa qualidade no YouTube. É por isso que nós sempre rodamos testes como o Webdriver Torso”, escreveu o Google.

A mensagem usa pedaços da música “Never Gonna Give You Up”, de Rick Astley. O meme rickrolling (vídeo do artista dançando) havia sido publicado no canal Webdriver Torso.

As versões conspiratórias podiam ser mais interessantes. Mas o Google adotou a letra de Rick Astley, “nunca diremos uma mentira e machucaremos vocês”.

Veja abaixo o vídeo do Webdriver Torso com Rick Astley dançando:



FONTE: Exame

O Desafio começa no dia 12 de junho, logo após a abertura do Mundial, e continua até o dia 13 de julho, data da final

São Paulo - A Adidas apresenta nesta segunda-feira (9) o game Desafio Tudo ou Nada (site oficial aqui), um projeto desenvolvido em parceria com o Google e inédito no Brasil.

O Desafio começa no dia 12 de junho, logo após a abertura do Mundial, e continua até o dia 13 de julho, data da final.

O game funciona como uma caça ao tesouro integrada ao Google Maps e Google Street View.

Durante o campeonato, todos os dias após os principais jogos, os participantes deverão encontrar "checkpoints" escondidos no mapa e responder perguntas sobre futebol dentro do menor tempo possível para acumular pontos.

Os 10 melhores do dia vão ganhar produtos especiais da Adidas, como bolas utilizadas nas partidas, chuteiras autografadas e camisas oficiais.

Ao final da Copa, os três participantes com melhores resultados ganharão prêmios especiais.

Os craques brasileiros Oscar, Denilson, Victor, Cafu e Zico vão convocar fãs de futebol do país inteiro para participar do game por meio de vídeos espalhados pela web.

Para acessar esta competição, os participantes devem fazer login no game via e-mail, Google+ ou Facebook, de seu desktop, tablet ou smartphone.

“O Desafio tudo ou Nada leva a emoção da Copa do Mundo para os amantes de futebol que estão conectados por todo o Brasil. É uma oportunidade ímpar para Adidas levar sua expertise em futebol para além dos campos”, disse Rodrigo Messias, Diretor de Copa da Adidas. 

“Para os fãs de futebol os 90 minutos de uma partida não são suficientes. Eles interagem com conteúdo de futebol online antes, durante e depois dos jogos. A ideia desta iniciativa é enriquecer a participação deste público ao oferecer uma experiência social e interativa e aproxima-los de sua paixão”, explica Maria Fernanda Ceravolo, diretora criativa do Google Brasil. 

O projeto complementa uma iniciativa global que Adidas e Google anunciam hoje para a Copa do Mundo FIFA Brasil 2014TM, o Dugout.

Durante o torneio, uma série de entrevistas com astros do esporte como Kaka e Cafu serão transmitidas ao vivo no YouTube, direto do Rio de Janeiro.

Pela primeira vez, fãs de futebol do mundo inteiro vão poder participar enviando perguntas para os convidados por meio das redes sociais da Adidas, inaugurando a nova era da coletiva de imprensa. 

FONTE: Exame

Autoridade europeia para competição disse que estava analisando arranjos tributários corporativos em diversos Estados-membros

Dublin - A Comissão Europeia lançará uma investigação formal nesta quarta-feira sobre os acordos tributários da Apple na Irlanda, informou a emissora estatal irlandesa RTE, sem citar fontes.

A autoridade europeia para a competição disse no ano passado que estava analisando arranjos tributários corporativos em diversos Estados-membros e que pediu informações para a Irlanda.

Antoine Colombani, um porta-voz para questões de competição na Comissão, recusou-se a comentar a informação da RTE. O ministro das Finanças da Irlanda disse que não foi informado de quaisquer investigações.

A investigação de um comitê do Senado dos EUA revelou no ano passado que a Apple cortou bilhões de sua conta tributária ao declarar companhias registradas na cidade de Cork como não residentes de nenhum país.

Mas o senador Carl Levin, presidente do subcomitê e investigador tributário veterano, disse que a estrutura da Apple representava o "Santo Graal da evasão fiscal".

A Apple nos EUA fechou acordos com as subsidiárias irlandesas por meio das quais estas recebiam os direitos de algumas propriedades intelectuais que foram posteriormente licenciadas para outras companhias, ajudando a garantir quase nenhum pagamento de impostos em países como Inglaterra e França.

O arranjo irlandês da Apple ajudou a atingir uma taxa efetiva de impostos de apenas 3,7 por cento em seu resultado fora dos EUA no ano passado, informou seu relatório anual - uma fração das taxas predominantes em seus mercados estrangeiros.

A Apple disse ter cumprido a lei.


FONTE: Exame

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